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艾可申·弗瑞姆
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艾可申·弗瑞姆
艾可申·弗瑞姆就是Action Frame,简称AF。
想了解AF,请先看下面的一组数据。
Sor 105 FCR // 8 Frames (AF=5)
Pal 125 FCR // 9 Frames (AF=6)
Nec 125 FCR // 9 Frames (AF=5)
Dru 99 FCR // 11 Frames (AF=7)
Bar 39 FCR // 10 Frames (AF=7)
Asn 102 FCR // 10 Frames (AF=6)
Ama 99 FCR // 12 Frames (AF=7-9)
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)楼,发贴时间:16-07-21 22:27
AF和施法
D2的最小时间单位是帧,也就是说动作的每一帧(FPA)都只能是一个整数,这一点和大多数的3D游戏是不一样的,D2是不会使用非整数帧参与运算的(有关画面渲染和调用DrawCall之类的知识请自行百度)。需要注意的是:非顺序动作的下一个动作的第一帧是从上一个动作的最后一帧开始播放的,也就是说非顺序动作的最后一帧不会被播放,而顺序动作的每一帧都会被播放。
D2中的施法动作给我的感觉有点像KOF式的格斗游戏,也有起手和收招的设定。简单来说:
起手就是事件发生之前的动画,收招就是事件发生之后的动画,而真正的有效动画的就是AF。
举个例子:Asn的65FCR施法档位是11F,而此时AF=7,即之前的6F为起手,之后的4F为收招;当Pal的FCR提高到86施法档位依然是11F,而此时AF=6,即之前的5F为起手,之后的5F为收招。可以看出,二者的整体动画长度虽然是相同的,但86FCR比75FCR的AF出现得更早,也就相当于施法动作会更快。
AF和打断
AF可以直译为动作标志帧(ActionFlag Frame),是全部动画中的有效动画,而在此之前的起手部分,可以被BLK或FHR等效果打断。换句话来说:
如果你的起手动画被中断,那么你的施法就是失败的,而如果你的收招动画被中断,那么你的施法还是成功的。
如果说实际操作速度也可以用数学公式来表示的话,那么或许可以粗略地表述为:
操作速度=网络延迟+反应时间+动作帧数
各角色的分类FCR表格整理在
此处
,相关数据查询在
这里
,具体计算公式如下:
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}-1
AF={HitShift*FrameDataActionFlag/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}
[ 本贴由 等风来 在 07-23 21:41 编辑过. ]
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)楼,发贴时间:16-07-22 00:25
专注灵气可以中断施法吗??
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以前就跟人说过,网速好的话,你TP的时候会快一些,没人信,哈哈。
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引用:
青岚在07-22 12:44说:
以前就跟人说过,网速好的话,你TP的时候会快一些,没人信,哈哈。
网不好,直接死,任何网游都一样
一句到尾,爱,讲是没有用的,做啦!
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引用:
wjhpk在07-22 00:25说:
专注灵气可以中断施法吗??
部分施法动作可被中断,具体看我签名的第一行中的PAL专注部分。
心的确就想一块田,放过什么进去,都会播下种子,或早或晚,在条件成熟时种出果实,或甜或苦,或绿树成荫,或芒刺满地,心念一动,即如撒种,有时连有了收成也毫无知觉。 《知情识趣》
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Chance to hit
1.如果一个CTC触发的技能是有DELAY的,那么不管这个DELAY的时间长短,触发该CTC后都会造成人物在11F之内无法使用任何主动技能,主动技能主要包括普通攻击、投掷、反召唤、回城卷轴、鉴定卷轴等。
2.在11F内无法使用主动技能,指的是从该攻击出手的那1帧开始计算。比如你的普通攻击FPA=7F,而AF=3F,那么就从第3帧开始算,之后的11F内不能使用主动技能。
3.由于这11F发生在AF之后,所以不会产生“打断”效果,触发CTC后人物的左右手技能按钮都呈现红色无法使用状态,但是已经发出的攻击还将继续,不会被打断,如果一次攻击中包含多次打击,比如ZEAL在连击中触发CTC后,不会影响这次ZEAL的后续打击,但是如果后续打击中又触发了CTC,那么这个11F将会重新计算时间。
PS:只有在右手技能栏里使用回城、鉴定才算做主动技能,在物品栏里或腰带栏里直接使用卷轴物品是不算做使用主动技能的。
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